martes, 26 de abril de 2011

Código de Procesing

size(617, 400);
noStroke();
background(0);

PImage img = loadImage("bajaros.jpg");
img.loadPixels();

int eachW = width / img.width;
int eachH = height / img.height;
int each = min(eachW, eachH);

int stripeW = each / 3;

each = 4* stripeW;

int left = (width - (img.width * each)) / 2;
int top = (height - (img.height * each)) / 2;

for (int y = 0; y < img.height; y++) {
int y1 = top + y*each;

for (int x = 0; x < img.width; x++) {
int pixel = img.get(x, y);
int x1 = left + x*each;

fill(red(pixel), 0, 0);
rect(x1 + stripeW*0, y1, stripeW, each);

fill(0, green(pixel), 0);
rect(x1 + stripeW*1, y1, stripeW, each);

fill(0, 0, blue(pixel));
rect(x1 + stripeW*2, y1, stripeW, each);
}
}





lo que se ve:

Panoramica

Arte de la era digital No.3


(III) Mandelbrot.

Benoît Mandelbrot fue un matemático franco – americano, de origen polaco. Uno de los geómetras más importantes del mundo, su merito fue crear la geometría fractal: En Matemáticas la geometría se define como la propuesta de invariantes según las propiedades de los objetos de distintas dimensiones, así en la geometría de polímetros las invariantes son que la suma de los ángulos internos de un polímero suman 360º siempre y cuando éste sea regular.

Para términos simples y de gente con una formación mas bien visual, digamos que Mandelbrot descubrió cuales eran las invariantes a considerar y modificar para entender mas a fondo la geometría fractal, teoría que una vez más tiene que ver con el azar y el caos.

En el arte digital el conjunto de Mandelbrot ha sido la base para entender y generar una variedad importante de imágenes llamadas arte fractal.

En sentido estricto Mandelbrot no fue ningún artista, sin embargo sus investigaciones han sido la base para generar imágenes realmente bellas a partir de herramientas digitales, y de hecho él mismo diseño algunas de esas imágenes, puesto que también se encargo de utilizar simuladores gráficos que explicaran su trabajo.

Fractal zoom mandelbrot corner


1924-2010

Arte de la era digital No.2

(II) Desmond Paul Henry.

DPH es un de los primeros británicos en trabajar en el campo de la computación y el arte.

Nativo de Manchester estudia y trabaja en la universidad en el ramo de la filosofía de 1949 a 1982; Durante las distintas revoluciones culturales de la década de los 60’s, emerge en Inglaterra un interés por el retoño arte de multimedia, en donde el cine experimental e ingenieros buscaban nuevas formas de expresión con nuevas herramientas.

El trabajo de Henry es muy similar al de John Whitney (pero sobre el campo del dibujo) ya que su herramienta fundamental fue una computadora análoga que él creo a partir del ordenador de un bombardero de la segunda guerra mundial.

Esta maquina es una alteración del sistema que permitía al avión de guerra localizar exactamente (según un mapa) dónde soltar sus bombas. El resultado fue una maquina de dibujo que no podía preprogramarse, por lo que funcionaba “al azar”.

La suerte fue un elemento importante en las máquinas de Henry (1960, ‘63 y ‘67) ya que los dibujos eran más bien la huella de un acto aleatorio y entropico generado por una máquina, una suerte de fractalidad en su imagen.

DPH


1921-2004

Arte de la era digital No.1

(I) John Whitey y el nacimiento de la animación computada.


El nacimiento de la animación es ampliamente discutido y considerado de manera distinta según el perfil histórico desde el que se observe: Se podría hablar de las representaciones de imágenes y gráficas en movimiento mediante el teatro de marionetas de la Isla de Java, o de los estudios fotográficos de Marey y Muybridge; ciertamente cada uno es considerado un inició por distintos partidarios.

En lo que respecta a la animación con la maquina cómo única mediadora entre el animador y su trabajo pareciera que sucede lo mismo.

Los estudios Pixar de Disney ostentan el la creación el primer largometraje realizado en su totalidad con herramientas digitales (Toy Story 1995). Por otra parte, retrocediendo por la década de los setentas podemos encontrar que alumnos de la Universidad de Utah, Edwin Catmull y Fred Parke ya habían generado la animación digital de un rostro y mano para la película de ciencia ficción Futureworld (1976). Podemos incluso llegar hasta la década del 40, donde alumnos de la universidad de Standford comenzaron a computar algoritmos para traducir pequeñas transformaciones animadas en imágenes e iconos de su escuela en pixeles, con el fin de coordinar al público de los estadios para animar a su equipo con enormes pancartas colectivas que contenían movimiento***.

Pero hay que ser cuidadosos. Si seguimos retrocediendo por la línea que relaciona a las matemáticas con la tecnología y la animación corremos el resigo de terminar con las primeras cámaras fotográficas y los tapetes persas.

Los malentendidos comienzan cuando no se marca la diferencia entre lo digital a lo computable y a su vez de lo mecanizable. Con un enfoque de multimedia, donde se debe marcar un límite es en lo computable, siendo éste campo la base para lo digital y las herramientas que lo modifican y crean.

Es entonces con John Whitney donde encontramos la primera animación a computadora: Hermano y colaborador del cineasta James Whitney, el experimentador californiano siempre se vio ligado a la creación de imágenes y sus movimientos mediante la electrónica. En la década de los 40’s crearon una serie de cortometrajes titulados Abstract Films con los que ganaron el reconocimiento del mundo del cine experimental de Europa. En la siguiente década se vería envuelto en la realización de efectos visuales para comerciales y series de TV. Incluso Alfred Hitchcock lo contrata para la producción de Vertigo.

John Whitney ha dejado huella en el mundo del cine experimental, la electrónica, la informática, la animación y las artes gracias a un cortometraje realizado con el ordenador interno de un mecanismo de fuego antiaéreo de la segunda guerra mundial. El trabajo de la máquina concisita en colocar plantillas, previamente diseñadas, sobre tres capas distintas que rotaban una sobre otra y a su vez eran fotografiadas por una cámara rotante de múltiples ejes.

El trabajo resultante dura 7:25 min. Titulado Catalog, es, simplemente, un catalogo de todos los efectos visuales que pudo generar con su técnicas de computación.


Catalog 1961


1917-1995

jueves, 24 de marzo de 2011

animación .gif

Photobucket
A partir de una fotosecuencia de Duane Michals

domingo, 6 de marzo de 2011

Para que esta mierda

Nuestro momento histórico está marcado por la economía, no en un sentido monetario, sino en un sentido universal dentro de la producción humana. Economizar tal vez sea una palabra más adecuada a lo que me refiero.
El arquitecto y muralista mexicano Juan O’gorman nos ilustra cómo es que desde principios de la segunda mitad del siglo pasado (cuando el desarrollo su trabajo) la concepción de una construcción se podía resumir a cuentas sumamente triviales, puesto que la ingeniera moderna del silgo XX, heredera de la Bauhaus Alemana, había desarrollado una producción sumamente efectiva de los materiales y su distribución. Cómo recibir un paquete de Lego con instructivo para juntar las piezas de un rascacielos.
O’gorman señala que el gran debate dentro de la arquitectura moderna no es cómo conseguir los recursos, sino cómo distribuirlos para que estos no acorralen al arquitecto a una solución automática en donde la construcción pierda su significado espiritual (artístico, estético) en aras de llegar a un resultado “más barato”.
Esto viene al caso, ya que la ingeniera ya no sólo es industrial, sino que se ha vuelto informática.
Así como un terreno vacío, virgen, puede convertirse, gracias a la agilidad de proveer y conseguir los materiales necesarios, en un hogar, un taller o un gran centro de negocios en pocas semanas (sino es que en pocos días) toda la información que involucre a este proyecto puede almacenarse en un dispositivo portátil que mide poco más que un teléfono celular. Y no solo eso, sino que esa misma información puede ser reproducible sin pérdida ni distorsión alguna a lo largo del mundo, claro, sólo si se es lo suficientemente organizado.
Este nuevo alcance a la materia y a la no – materia. Al producto material e intelectual en nuestra cultura se ha explotado con una ingratitud que no merece y que estaremos por pagar a nivel plantario (sino es que ya lo estamos pagando).
Es mucho más fácil conseguir una lata de refresco que un vaso fresco de agua proveniente de su fuente natural. Nuestra cultura consume productos que reparte la industria y los individuos. Productos siempre nuevos y baratos, desechables, que no importan para un futuro a largo plazo.
El resultado de esto es, como lo ilustra Slavoj Ziziek, ver como la mierda desaparece al jalar de la palanca del retrete, y luego, ya no esta mas. Pero la mierda se va a algún lado, y se acumula. Eventualmente su almacén será tan extenso e incontrolable que acabará por sobrepasarnos.
Lo mismo sucede con el consumo informático, de hecho es aquí donde el impacto es más obvio puesto que no hay palanca que jalar, o al menos no se tiene la costumbre preveniente de la necesidad de ir al retrete dentro de la computadora. No hace falta mas que entrar al equipo de un usuario desordenado y observar la cantidad de archivos que se encuentran regados por todo el sistema. Información que ni él mismo podrá obtener (como persona) puesto que seguramente ya lo habrá sobrepasado.
Dicho esto, concluyo que si la multimedia ha de agregarse como una herramienta para la creación de imágenes, que sean estas realmente valiosas, un pequeño reflejo bien cuidado (cultivado) de lo que es valioso en la vida humana. Por lo que si ha de ser información pura (no – atómica) que sea valiosa (autentica, rica, en movimiento) y si se ha de imprimir, que no sea en un pequeño papel desechable, sino a la factura de lo antiguos maestros grabadores, y ¿por qué no? Que se mezcle con la gráfica tradicional.
Estas son mis dos intenciones dentro de este curso, y estas la herramientas que me interesan:
Gráfica y animación.