martes, 26 de abril de 2011
Código de Procesing
noStroke();
background(0);
PImage img = loadImage("bajaros.jpg");
img.loadPixels();
int eachW = width / img.width;
int eachH = height / img.height;
int each = min(eachW, eachH);
int stripeW = each / 3;
each = 4* stripeW;
int left = (width - (img.width * each)) / 2;
int top = (height - (img.height * each)) / 2;
for (int y = 0; y < img.height; y++) {
int y1 = top + y*each;
for (int x = 0; x < img.width; x++) {
int pixel = img.get(x, y);
int x1 = left + x*each;
fill(red(pixel), 0, 0);
rect(x1 + stripeW*0, y1, stripeW, each);
fill(0, green(pixel), 0);
rect(x1 + stripeW*1, y1, stripeW, each);
fill(0, 0, blue(pixel));
rect(x1 + stripeW*2, y1, stripeW, each);
}
}
Arte de la era digital No.3
(III) Mandelbrot.
Benoît Mandelbrot fue un matemático franco – americano, de origen polaco. Uno de los geómetras más importantes del mundo, su merito fue crear la geometría fractal: En Matemáticas la geometría se define como la propuesta de invariantes según las propiedades de los objetos de distintas dimensiones, así en la geometría de polímetros las invariantes son que la suma de los ángulos internos de un polímero suman 360º siempre y cuando éste sea regular.
Para términos simples y de gente con una formación mas bien visual, digamos que Mandelbrot descubrió cuales eran las invariantes a considerar y modificar para entender mas a fondo la geometría fractal, teoría que una vez más tiene que ver con el azar y el caos.
En el arte digital el conjunto de Mandelbrot ha sido la base para entender y generar una variedad importante de imágenes llamadas arte fractal.
En sentido estricto Mandelbrot no fue ningún artista, sin embargo sus investigaciones han sido la base para generar imágenes realmente bellas a partir de herramientas digitales, y de hecho él mismo diseño algunas de esas imágenes, puesto que también se encargo de utilizar simuladores gráficos que explicaran su trabajo.
Fractal zoom mandelbrot corner
1924-2010
Arte de la era digital No.2
(II) Desmond Paul Henry.
DPH es un de los primeros británicos en trabajar en el campo de la computación y el arte.
Nativo de Manchester estudia y trabaja en la universidad en el ramo de la filosofía de 1949 a 1982; Durante las distintas revoluciones culturales de la década de los 60’s, emerge en Inglaterra un interés por el retoño arte de multimedia, en donde el cine experimental e ingenieros buscaban nuevas formas de expresión con nuevas herramientas.
El trabajo de Henry es muy similar al de John Whitney (pero sobre el campo del dibujo) ya que su herramienta fundamental fue una computadora análoga que él creo a partir del ordenador de un bombardero de la segunda guerra mundial.
Esta maquina es una alteración del sistema que permitía al avión de guerra localizar exactamente (según un mapa) dónde soltar sus bombas. El resultado fue una maquina de dibujo que no podía preprogramarse, por lo que funcionaba “al azar”.
La suerte fue un elemento importante en las máquinas de Henry (1960, ‘63 y ‘67) ya que los dibujos eran más bien la huella de un acto aleatorio y entropico generado por una máquina, una suerte de fractalidad en su imagen.
1921-2004
Arte de la era digital No.1
(I) John Whitey y el nacimiento de la animación computada.
El nacimiento de la animación es ampliamente discutido y considerado de manera distinta según el perfil histórico desde el que se observe: Se podría hablar de las representaciones de imágenes y gráficas en movimiento mediante el teatro de marionetas de la Isla de Java, o de los estudios fotográficos de Marey y Muybridge; ciertamente cada uno es considerado un inició por distintos partidarios.
En lo que respecta a la animación con la maquina cómo única mediadora entre el animador y su trabajo pareciera que sucede lo mismo.
Los estudios Pixar de Disney ostentan el la creación el primer largometraje realizado en su totalidad con herramientas digitales (Toy Story 1995). Por otra parte, retrocediendo por la década de los setentas podemos encontrar que alumnos de la Universidad de Utah, Edwin Catmull y Fred Parke ya habían generado la animación digital de un rostro y mano para la película de ciencia ficción Futureworld (1976). Podemos incluso llegar hasta la década del 40, donde alumnos de la universidad de Standford comenzaron a computar algoritmos para traducir pequeñas transformaciones animadas en imágenes e iconos de su escuela en pixeles, con el fin de coordinar al público de los estadios para animar a su equipo con enormes pancartas colectivas que contenían movimiento***.
Pero hay que ser cuidadosos. Si seguimos retrocediendo por la línea que relaciona a las matemáticas con la tecnología y la animación corremos el resigo de terminar con las primeras cámaras fotográficas y los tapetes persas.
Los malentendidos comienzan cuando no se marca la diferencia entre lo digital a lo computable y a su vez de lo mecanizable. Con un enfoque de multimedia, donde se debe marcar un límite es en lo computable, siendo éste campo la base para lo digital y las herramientas que lo modifican y crean.
Es entonces con John Whitney donde encontramos la primera animación a computadora: Hermano y colaborador del cineasta James Whitney, el experimentador californiano siempre se vio ligado a la creación de imágenes y sus movimientos mediante la electrónica. En la década de los 40’s crearon una serie de cortometrajes titulados Abstract Films con los que ganaron el reconocimiento del mundo del cine experimental de Europa. En la siguiente década se vería envuelto en la realización de efectos visuales para comerciales y series de TV. Incluso Alfred Hitchcock lo contrata para la producción de Vertigo.
John Whitney ha dejado huella en el mundo del cine experimental, la electrónica, la informática, la animación y las artes gracias a un cortometraje realizado con el ordenador interno de un mecanismo de fuego antiaéreo de la segunda guerra mundial. El trabajo de la máquina concisita en colocar plantillas, previamente diseñadas, sobre tres capas distintas que rotaban una sobre otra y a su vez eran fotografiadas por una cámara rotante de múltiples ejes.
El trabajo resultante dura 7:25 min. Titulado Catalog, es, simplemente, un catalogo de todos los efectos visuales que pudo generar con su técnicas de computación.
1917-1995